home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arsenal Files 8 / The Arsenal Files Collection #8 (Arsenal Computer) (1996).ISO / g_quake / compress.zip / COMPRESS.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-10-06  |  3KB  |  61 lines

  1.  
  2. The Compressor - from The QuakeLab based on a concept by David M. Spell
  3.  
  4. The QuakeLab - http://www.in2nett.com/stevefu/QuakeLab
  5.  
  6.         TEXTURES:
  7.  
  8.         TWALL5_2 for the crushers
  9.         TECH04_1 for the crusher's hydraulic shafts
  10.  
  11.         ENTITIES:
  12.  
  13.         func_door, func_button or any triggering entity
  14.  
  15.         WHAT TO DO:
  16.  
  17.         Make the room as necessary and set up as many compressors as you
  18.         want to have. Draw up a rectangular/square brush and resize it into
  19.         the compressing plate. You need to 'explain' why this thing is able
  20.         to move inward, so it might be a good idea to create some kind of
  21.         structural 'reason' such as the horizontal hydraulic shafts visible
  22.         in the demo file when the compressors are activated.
  23.  
  24.         Put the compressor plates and their shafts in positions along the
  25.         walls of the room, leaving a bit of space between the plates and the
  26.         walls. Select a plate and its corresponding shaft, and designate the
  27.         two brushes as a func_door in one shot. Do the same for the other
  28.         compressor plate/shaft combinations. Set their 'angle' values so
  29.         that they point into the room, and set the 'speed' to your liking.
  30.         Give them all a common targetname, or give them all different ones
  31.         if you want different triggers to set them off.
  32.  
  33.         Make a func_button or some sort of trigger to set off the compressor
  34.         units. Set the 'target' field of the button or trigger to the
  35.         targetname you assigned to the compressor units.
  36.  
  37.         That's it.
  38.  
  39.         OPTIONS:
  40.  
  41.         Well, there are probably many other ways to set this trap up. One
  42.         idea we tinkered with was the setting up of visible laser tripwires
  43.         using brushes with a 1x1 unit cross section - the thinnest brush
  44.         possible. Texture these thin brushes with the SLIPSIDE texture.
  45.         Designate the tripwire brush a func_illusionary which makes it
  46.         passable but visible. Then make a brush of identical size and make
  47.         it a trigger_multiple/once and target the compressor units. When
  48.         the player walks across the 'laser' brush, the compressor units are
  49.         consequently triggered. This would not work well in the demo file's
  50.         configuration since there is insufficient breathing space to allow
  51.         a player to trigger the compressor, move forward, wait for the
  52.         units to reset, and then move forward to the next set; the trigger
  53.         would be so close to any of the 'dead' spots that the player would
  54.         be continuously triggering the units and thus blocking his own path. 
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.         OPTIONS: 
  60.  
  61.